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バイオ活用ガイド
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BGM編集のテクニック

では、実際にBGMを編集する場合のテクニックをAdobe Premiereのオーディオトラック操作を例に紹介しましょう。
●BGMを付ける場所とその時間を決める

各シーンに適した曲を選び、シーンの長さに合わせて曲のどの部分を使うかを検討します。ただしオープニングとエンディング以外は、1曲の長さは60秒以上にしたほうが良いでしょう。短時間に続けて曲が変化すると、ストーリーの変化以上に曲の変化が気になってしまい、慌ただしい作品になってしまいます。
●作品のイメージに合わせて選曲をする

短いカットつなぎの編集部分では、アップテンポの元気でリズミカルな曲を。2秒以上のクロスディゾルブなどを使った比較的ゆったりした編集部分では、そのリズムに合わせてややスローの静かなメロディーの曲などが映像シーンとマッチします。また子供やペットが登場すれば、そのキャラクターにあったコミカルな曲などを選ぶと良いでしょう。
●映像の長さに合わせて曲の長さを設定する
◇カット・イン/カット・アウト(C・I/C・O)

映像と曲の長さが一致している部分では、C・I/C・Oが基本となります。ただし偶然に時間が一致することはほとんどありません。C・I/C・Oをする場合には先に使用する曲の長さを測っておき、その長さにあわせて映像編集します。通常、作品のオープニングをC・I/C・Oで処理すると作品全体がカッコ良くなります。
◇カット・イン/フェード・アウト(C・I/F・O)

これは曲のイントロ部分を生かし、後半のボリュームを下げて終了させる手法です。曲の始まりが明確なので、編集ブロックの中では最初の部分に使用すると良いでしょう。
◇フェード・イン/フェード・アウト(F・I/F・O)

自然に曲が始まり、終わっている・・・そんな効果がF・I/F・Oです。時間調整の自由度が大きいので、編集ブロックの中では中盤に使用すると良いでしょう。
◇フェード・イン/カット・アウト(F・I/C・O)

これは曲が自然に始まり、サビの部分をしっかり聴かして終わらせる手法です。作品のエンディング部分に使用すると、作品のイメージが締まります。
◇クロスフェード(C・F)

これは前の曲がF・Oし、次の曲がF・Iする場合に、それらの音量変化の部分を重ねて同時に処理をする手法です。この場合、曲の連続性が出るので、似たイメージの曲を使う場合やスピーディーな展開を演出したい時に有効です。ただしアウトする曲とインする曲のテンポやリズムがうまく合わないと、かえってカッコ悪くなってしまうので注意してください。
◇ス

これはC・Fとは逆に、曲と曲の間に無音部分をつくる手法です。通常でも曲変わりの部分では、フェードしている、していないにかかわらず0.5秒ほどスを入れてあげたほうが曲がスムーズに変化します。ぜひあなたの感性で試してみてください。
●ナレーションとの音量バランスを調整する
◇BGMのみの場合

通常、オープニングやエンディングなど作品のポイントとなる曲は、レベル100%(左図)を標準とします。作品の中盤で使う、長めのBGMは80%程度に下げてもいいでしょう。
◇ナレーションとBGMの場合

ナレーションはそのまま配置すれば100%ですが、収録時の入力レベルが低くなりがちなので、その場合には120〜150%の範囲でアップさせてみてください。BGMのレベルは演奏される楽器の音色の違いによって、同じレベルでも大きく聞こえたり、小さく聞こえたりします。通常は40〜60%の範囲で調整してみてください。
◇現場音とBGMの場合

この場合には、何を優先させるかによって決まります。現場音を優先させる場合にはバックノイズの緩和がBGMの主目的になりますので、現場音100%に対してBGMは30〜50%程度でしょう。
◇交互にレベルを振幅

また登場人物のコメントなど一部分だけ現場音を優先させ、他はBGMを優先させたい場合には、必要な現場音以外はカット(0%)してしまい、必要に応じてクロスフェードのように交互にレベルを振幅させます。この場合、現場音の振幅は0〜100%、BGMは30〜80%を標準パターンで考えてください。ただしあまり頻繁に振幅させると、かえって聞きづらくなってしまうので注意してください。
◇注意
音量レベルの大小は、基準があってこそ決められるものです。したがって編集時のスピーカーの音量は、普段あなたがテレビ番組を見るときの音量と同じ大きさ(あなたにとっての標準音量)に聞こえるように調整しておきましょう。

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